W pierwszej części opisu gry Automation: The Car Company Tycoon Game przyglądaliśmy się, jak zbudować samochód. Teraz pora na stworzenie w grze własnej marki.
Gramy sobie, gramy, samochód zrobiony. Co dalej? Jak wspomniałem pod koniec poprzedniego wpisu, poza podziwianiem własnego dzieła główne drogi są trzy – dwie opiszę na koniec, a teraz skupmy się na tej zgodnej z głównym założeniem gry, czyli trybem kampanii. To w nim po zaprojektowaniu samochodu możemy go potem też produkować i sprzedawać, a z czasem liftingować. Muszę się przyznać, że sam rzadko do tego trybu zaglądam, przede wszystkim dlatego, że słabo mi idzie w grach ekonomicznych.
Poza tym kampania w Automation: The Car Company Tycoon Game nie należy do najbardziej przejrzystych w grach tego typu
W związku z tym zwykle wolę tworzyć samochody bez ograniczeń stawianych przez wirtualne finanse czy chronologię. Czasem jednak lubię stawiać sobie wyzwania typu produkcja (i sprzedaż!) startowego auta przez całą kampanię, jak najwcześniejsze wprowadzenie turbo na rynek i tym podobne, więc ten tryb nie jest mi obcy i opiszę go dla pełnego obrazu gry.
Obecnie jest dostępna wersja 4.2 tak zwanej Light Campaign, czyli kampanii osadzonej w uproszczonym, fikcyjnym świecie. Pierwszym krokiem, zanim jeszcze zanim jeszcze zaprojektujecie swój pierwszy model, jest oczywiście utworzenie swojego wirtualnego producenta. W tym celu należy wybrać rok rozpoczęcia gry (od 1946 do 2019 – przy czym gra zawsze kończy się najpóźniej w 2020 r.), poziom trudności (który można dostosować przyciskiem Advanced), oczywiście nazwę oraz kraj, w którym będzie siedziba Waszego motoryzacyjnego giganta. Tych jest w Automation: The Car Company Tycoon Game pięć – Gasmea oparta na USA, Hetvesia wzorowana na Europie północnej i Alpach, Fruinia będąca odpowiednikiem głównie Włoch, a w mniejszym stopniu również Francji i Hiszpanii, Dalluha przypominająca trochę Zjednoczone Emiraty Arabskie, oraz Archana, która mogłaby śmiało uchodzić za kraj bloku wschodniego. Każdy z tych krajów ma odmienne warunki rynkowe i upodobania klientów, a także ograniczenia eksportowe (z najbardziej zamkniętą Archaną i chyba najbardziej otwartą Fruinią), więc wybór znacząco wpłynie na to, jakie samochody będą opłacalne w produkcji, szczególnie na początku rozgrywki.
Po zatwierdzeniu wszystkich ustawień gra wita nas wiadomością opisującą okoliczności powstania producenta (nic fascynującego, choć dodaje odrobinę immersji) i przekierowuje do projektu pierwszego modelu. Najpierw trzeba wybrać docelowy segment rynku. Tu pierwszy raz można spotkać się z tym, co uważam za jeden z większych problemów tego trybu – bardzo dużo informacji naraz. Na szczęście tu można skupić się na samych kafelkach klas i wybrać taką, która wygląda interesująco, a przy tym ma odpowiednie wskaźniki potencjalnego zysku i względnej wielkości rynku. Potem czeka Was decyzja, czy chcecie liczyć na AI, czy może wolicie zaprojektować samochód własnoręcznie – a oba procesy opisałem już wcześniej. Gdy już macie swoje auto w tylu wersjach, w ilu chcecie, czeka Was konfiguracja projektów, oddzielnie auta i silnika – to tu decydujecie, jaki nacisk położyć na niezawodność, automatyzację produkcji czy optymalizację kosztową, a także możecie ustawić finansowanie projektu i balans między uzyskaniem efektu końcowego a zdobywaniem doświadczenia przez Wasz zespół wirtualnych inżynierów.

Dodatki do fabryk mogą umożliwiać produkcję pewnych elementów lub wpływać na wydajność, koszt czy jakość produkcji.
Żeby wyprodukować i sprzedać samochód, potrzebne są fabryki
Potrzebna jest co najmniej jedna dla samochodu i co najmniej jedna dla silnika. W zależności od ustawień trudności możecie mieć już jakieś na start, lub będziecie musieli je zbudować – warto poklikać po mapie i sprawdzić, w którym kraju będzie to najbardziej opłacalne. Do produkcji określonych elementów fabryki potrzebują odpowiedniego wyposażenia, a niektóre tego rodzaju dodatki mogą być dostępne tylko od określonego rozmiaru fabryki – dlatego np. nadwozia samonośnego nie da się produkować w małej fabryce, do której nie są dostępne prasy stalowe. W konfiguracji fabryk powraca temat automatyzacji produkcji – cały proces działa najwydajniej, gdy jej poziom zgadza się między fabryką a projektem tego, co akurat produkuje. Można też ustawić poziom wypłat i wymaganych kwalifikacji robotników (quality), jakość oprzyrządowania zakładu i parę innych pomniejszych parametrów – to wszystko razem ma wpływ na wydajność, koszt i jakość produkcji.
Na koniec czeka jeszcze forecaster, czyli ekran z prognozami sprzedaży, kosztów i zysków, a także możliwością ustawienia ceny końcowej sprzedawanego auta. Uwaga: jego przewidywania nie są zbyt dokładne, i to delikatnie mówiąc… Po nim już tylko widok podsumowania projektu i jego zatwierdzenie oraz ewentualnie sfinansowanie kredytem – jego koszt jest zależny nie tylko od długości spłaty, ale również od oceny zdolności kredytowej Waszej wirtualnej firmy. Nie zawsze jest on jednak konieczny, mimo nieraz przerażających kwot kosztów projektu – te są sumą wszystkich wydatków koniecznych przez cały okres od zatwierdzenia projektu do wprowadzenia go na rynek, a nie jednorazową opłatą. W połączeniu z faktem, że osiągnięcie zera na koncie, choć zdecydowanie niewskazane, nie oznacza automatycznego końca gry, pozwala to nierzadko uniknąć kosztownej pożyczki. Tylko uwaga – jeśli dobijecie do zera gra automatycznie zadłuży waszego producenta na kwotę potrzebną do przetrwania kilku miesięcy, tym razem już z gorszym oprocentowaniem.
Po ukończeniu i zatwierdzeniu pierwszego projektu wylądujecie w swoim „centrum dowodzenia”, czyli na głównym ekranie kampanii
Na środku macie oś czasu ze wszystkimi swoimi projektami i fabrykami oraz podstawowymi informacjami na ich temat ich statusu, finansów, sprzedaży czy wykorzystania mocy produkcyjnych. Stąd możecie też nimi zarządzać, zatrzymując bądź wznawiając produkcję, zmieniając ceny czy wprowadzając liftingi. Na górze widnieje zestaw kilku wykresów dotyczących finansów firmy i okienko nowych technologii, dalej po prawej Wasz bestseller, a pod nim wątek z rozmaitymi wiadomościami – od premier własnych produktów i pojawiania się na rynku konkurentów, przez odblokowanie nowych technologii, po raporty finansowe i odkryte wady fabryczne. Te ostatnie są odkrywane zawsze najpierw przez samego producenta, mają różną skalę i zawsze trzy rozwiązania – zignorować problem, zrobić „cichą” akcję serwisową lub publiczną. Każde z nich inaczej wpływa na prestiż i reputację firmy (reputacja oddaje to, jak postrzegana jest niezawodność Waszych produktów), a zignorowanie co prawda nie ma natychmiastowego wpływu, ale może się zemścić, gdy wada fabryczna zostanie odkryta publicznie.
Na dole głównego widoku są skróty do pozostałych ekranów – finansów, rynków i trendów (ten widok jest zawsze dostępny wewnątrz kampanii, pod przyciskiem Markets na górnym pasku), marketingu, menedżerów projektów oraz fabryk, badań i rozwoju oraz firmowego muzeum. To ostatnie jest po prostu widokiem znanym z sandboksowego menu projektów, tyle że bez opcji dodawania, edycji czy usuwania modeli – ot, przeglądarka. Menedżer fabryk pozwala dowolnie zmieniać przypisanie projektów do fabryk w razie potrzeby – np. macie wolną fabrykę po wycofanym modelu, a innemu brakuje mocy produkcyjnych – o ile dana fabryka nie ma już zaplanowanych zmian – czy to produktu, czy rozbudowy. Warto przy tym pamiętać, że nie trzeba przypisywać do fabryki całego modelu – może ona produkować tylko niektóre jego wersje. To samo dotyczy silników i ich wariantów.

Pierwsza fabryka jest nowa, i dopóki nie zostanie zbudowana nie można zmienić jej przeznaczenia – ale można w przypadku pozostałych.
Ostatnim z tych widoków, który chciałbym bliżej opisać, jest system badań i rozwoju, czyli to, co odpowiada za Wasz tech pool w kampanii. W zależności od ustawień trudności będzie jakiś poziom bazowy, którego nigdy nie stracicie, ale ponadto można zainwestować w zwiększenie poziomów poszczególnych kategorii. Każdy kolejny poziom ponad podstawę kosztuje coraz więcej, i nie jest to koszt jednorazowy – przewagę techniczną trzeba utrzymywać, i nie przychodzi ona od razu, jeśli więc chcecie odblokowywać np. nowe nadwozia, skrzynie biegów czy układy paliwowe 7 lat przed standardowymi datami, a wyjściowym poziomem jest np. +3, to musicie ustawić inwestycje w wybraną kategorię na poziom co najmniej +7 aż do jego uzyskania (wyższe ustawienie szybciej zwiększa poziom, ale oczywiście kosztuje więcej), a potem je utrzymywać, jeśli nie chcecie, by ta przewaga powoli stopniała.
Poniekąd powiązany z badaniami jest też system familiarity, czyli zaznajomienia Waszych wirtualnych inżynierów z poszczególnymi rozwiązaniami technicznymi. Tego nie da się ustawić, ale – jak można by się spodziewać – w miarę opracowywania kolejnych projektów z danym rozwiązaniem będzie ono coraz bardziej znajome, a co za tym idzie – możliwe do opracowania szybciej. Czas opracowywania projektów jest też zależny od jakości wpompowanej w poszczególne komponenty i jest on wektorową sumą czasów dla wszystkich elementów, a więc lepiej mieć je wszystkie w miarę równe, niż mieć kilka bardzo wysokich i dużo niskich.
Ok, a co jeśli chcę po prostu budować auta, bez przejmowania się finansami?
Tu właśnie pojawiają się pozostałe dwie drogi, o których wspomniałem. Jedną z nich jest dołączenie do społeczności gry – np. na oficjalnym forum, tę znam najlepiej. A po co dołączać? Wśród fanów gry bardzo popularne jest organizowanie różnych wyzwań, polegających zwykle na zaprojektowaniu jak najlepszego auta w ramach podanej kategorii czy parametrów, co może nie tylko stanowić źródło inspiracji, ale też świetny sposób na sprawdzenie własnych umiejętności w grze, bez ograniczania się chronologią czy ekonomicznymi aspektami kampanii. Ma też swego rodzaju aspekt edukacyjny, bo bardzo często od pojazdów uczestników wymagany jest pewien stopień zgodności z realiami epoki i miejsca, w których jest osadzone dane wyzwanie – a dla ułatwienia zadania są podawane rzeczywiste auta-inspiracje. Często także zasady są formułowane w sposób wymuszający bądź faworyzujący rozwiązania, które faktycznie były w danych realiach z jakichś względów popularne. Jeśli więc akcja rozgrywa się np. w Wielkiej Brytanii lat 50., a Wy macie mgliste pojęcie o motoryzacji tego miejsca i epoki, to jest to dobra okazja do dokształcenia się w temacie przy okazji zabawy w duchu sportowej rywalizacji. A jeśli wolicie z nikim nie konkurować, ale jednak podzielić się swoimi projektami ze światem, to również jest to powszechne na wspomnianym forum, choć nie tak popularne jak wyzwania.
Jest też możliwość… wyjechania swoim autem na wirtualne drogi
Wymaga to jednak drugiej gry – BeamNG.Drive – do której to można wyeksportować samochody z Automation. Nie jest to z pewnością doskonałe odwzorowanie pomiędzy grami, ale satysfakcja z prowadzenia samodzielnie zbudowanego pojazdu potrafi to wynagrodzić. Jednak tu się zatrzymam, bo kontynuowanie wymagałoby opisu Beama – a o tym będzie innym razem.





