Czasem, czytając wiadomości motoryzacyjne czy patrząc na premiery nowych modeli, łatwo pomyśleć „ja bym to zrobił lepiej”. A innym razem, poznając dzieje dawno minionych marek, można się długo zastanawiać „co by było, gdyby…”. W rzeczywistości sprawdzić to trudno – co innego w świecie wirtualnym, np. w Automation: The Car Company Tycoon Game.
Pasjonujecie się motoryzacją od dziecka? Jeśli tak, to zapewne, jak i ja, rysowaliście rozmaite wymyślone samochody, czasem wymyślonych marek. Mi to jednak nie wystarczało, i lubiłem wymyślać tym autom kawałek kontekstu – czasem ofertę silnikową, wersje wyposażenia, czy, najczęściej, pozostałą ofertę wyobrażonej marki. Ba, kiedyś nawet wymyśliłem tak całą markę z luksusową submarką, gdy akurat szczytem moich marzeń było zostanie w przyszłości prezesem własnego koncernu samochodowego. Zostało w Was trochę takich dawnych marzeń? A co jeśli Wam powiem, że możecie je dziś zrealizować w wirtualnym świecie?
Takie możliwości daje gra Automation: The Car Company Tycoon Game
Jest to wciąż rozwijana, lecz już teraz złożona gra niezależna – tzw. indie – polegająca, jak łatwo się domyślić po tym wstępie, właśnie na tworzeniu własnych wirtualnych samochodów. Nazwa wskazuje, że jest to gra w założeniu ekonomiczna, jednak to może być mylące – posiada ona też tryb sandbox, skupiony wyłącznie na samochodach, bez tła prowadzenia wirtualnego biznesu. A jako że w kampanii i tak zawiera się jego funkcjonalność, to od niego właśnie zacznę opis. Jedna uwaga – gra ma co prawda polską wersję językową, ale jest ona tak słaba, że w terminologii i zrzutach ekranu korzystam z angielskiej.
Zabawy w piaskownicy
Standardowo – czy to w trybie sandbox czy w kampanii – wszystko zaczyna się od zaprojektowania Waszego pierwszego auta. I tu pewna uwaga: nie musicie mieć szczególnej wiedzy technicznej, jeśli chcecie stworzyć coś jeżdżącego (choć ta może pomóc) – wystarczy trochę cierpliwości do majstrowania suwakami i zrozumienia paru wykresów. Zawsze jest też dostępna opcja wygenerowania samochodu (i silnika – oddzielnie, o czym dalej) przez… wbudowane w grę „AI”. Żeby go użyć, należy wybrać rok, klasę auta i rynek docelowy – przy czym ten ostatni jest osadzony w uproszczonym, fikcyjnym świecie gry. Ja normalnie z niego nie korzystam, ale przetestowałem je na potrzeby artykułu na kilkunastu różnych modelach, i wyniki mogę określić jako… mieszane, jak to z wytworami sztucznej „inteligencji” bywa. Każdy z tych samochodów działał i mniej więcej odpowiadał wyznaczonej klasie i rocznikowi, ale rozwiązania w nich zastosowane bywały co najmniej zaskakujące – jak np. sztywna oś z przodu z niezależnym tylnym zawieszeniem (i to nie w terenówce), V6 w małym dostawczaku czy luksusowa limuzyna o długości 4,5 m. Za to do auta miejskiego czy rodzinnego kompaktu nie mogłem się przyczepić.
Ale dobrze, dość o wyręczaniu przez grę – przejdźmy zatem do samodzielnego projektowania
Zaczyna się prozaicznie, od wyboru rocznika premiery w lewym górnym rogu ekranu. Dalej – może zaskakująco – jest nie platforma, bo tej w oddzielnej formie nie ma w grze, ale wybór nadwozia, a właściwie ich rodziny – grupy karoserii tego samego rozmiaru (przede wszystkim rozstawu osi) i stylu.
Od tego wyboru dużo zależy – nie tylko wygląd waszego nowego samochodu, ale też możliwe umiejscowienie silnika, jego maksymalny rozmiar, liczba foteli, aerodynamika oraz przestrzeń w środku, a także możliwe warianty nadwoziowe. Na szczęście poza maksymalnym rozmiarem silnika (tu bywają niespodzianki) wszystko to jest albo intuicyjne, albo prezentowane w wyskakującym „dymku” informacyjnym po najechaniu na konkretne nadwozie. Takie wskazówki posiada zdecydowana większość elementów w grze, poza tymi czysto wizualnymi.
Tu warto pierwszy raz wspomnieć o dostępnych modyfikacjach – bo choć już czysta gra daje spory wybór, to można go jeszcze poszerzyć licznymi nadwoziami z Warsztatu Steam (tylko na Steamie gra jest dostępna). Bywają różnej jakości, na szczęście zwykle naprawdę dobrej. Gdy to macie już wybrane, możecie przejść do określenia podstawowej konstrukcji waszego dzieła – typ (samonośne, rama, rama przestrzenna itd.), materiał podwozia i paneli poszycia, typ zawieszenia i umieszczenie silnika. Dostępność wielu z tych wyborów jest zależna od rocznika, i jest to zależność obecna we wszystkich etapach projektowania, poza stylistyką – np. nadwozie samonośne odblokowuje się „bazowo” w 1951 roku, a zawieszenie wielowahaczowe w 1990.
Jest też pewien niepozorny suwak z podpisem quality – i przy nim się na chwilę zatrzymajmy. Odpowiada on nie tylko za łatwą do odgadnięcia jakość wykonania, ale też niejako za „magiczną” optymalizację projektu w tych wszystkich aspektach, których gra nie pozwala nam zaprojektować wprost – czyli np. podwozie z jakością +5 będzie lżejsze i sztywniejsze od tego z domyślną wartością 0, ale też oczywiście droższe. Pod spodem jest jeszcze jeden istotny drobiazg – to system tzw. tech pool, czyli w uproszczeniu tego, jak zaawansowany jest wasz wirtualny producent w zakresie badań i rozwoju nowych technologii – co w rozgrywce oznacza po prostu to, z jakim wyprzedzeniem względem standardowych dat odblokujecie nowe elementy oraz obniża trochę koszt zwiększania jakości. Przy domyślnym ustawieniu na poziomie 5 oznacza to, że te przykładowe nadwozie samonośne i „wielowahacz” odblokują się odpowiednio w 1946 roku (początek gry) i 1985. Ustawiliście wszystko? Gotowe, model zrobiony! A, no tak, wypadałoby go jeszcze nazwać, bo Model 1 nie brzmi zbyt porywająco. Ale zaraz, jak to, a silnik, stylistyka, wyposażenie? To kolejne etapy, które są już częścią wersji (trim w terminologii gry) – każda z nich może być pod tym względem inna.
Serce auta, czyli bierzmy się za silnik
O tak, moja ulubiona część. Silniki w grze są traktowane… niemal jak samochody – są projektowane oddzielnie i również mają dwustopniową hierarchię, tyle że zamiast modelu i wersji są rodzina i wariant (family i variant). Rodzina silnika określa jego liczbę i układ cylindrów (przykro mi fani wankli – tych w grze brak), ich maksymalną pojemność i typ rozrządu, wliczając w to nawet liczbę zaworów. Nie, niestety nie można, wzorem rzeczywistych firm, stworzyć modułowej rodziny z różnymi liczbami cylindrów czy zaworów w zależności od wariantu, ale da się to poniekąd obejść, klonując rodzinę silników opcją dostępną w menu głównym. Tu też znajdziecie znajomy już suwak jakości – jak w każdej sekcji, w której możecie wybrać rozwiązania techniczne czy parametry. Wracając jeszcze na moment do układu cylindrów – w grze dostępne są układy od R3 do V12 (z bokserami po drodze), ale istnieje też DLC dodające V16.
Jako że projektowanie silnika jest jedną z bardziej technicznych części Automation, chciałbym tu wtrącić parę zdań o realizmie. Jak wskazuje sam tytuł gry – Automation: The Car Company Tycoon Game – nie jest to symulator budowy samochodu, a gra przede wszystkim ekonomiczna, przynajmniej w założeniach. I choć w ostatnich dużych aktualizacjach twórcy postarali się o dokładniejsze odwzorowanie rzeczywistości, to z samej natury gry pewne aspekty są uproszczone czy wręcz pominięte – w końcu chodzi tu o zabawę. Jednak, jak wiadomo, czasem można bawić się i uczyć jednocześnie, w czym Automation wg mnie pomaga całkiem dobrze – nie ma co przywiązywać się do konkretnych liczb, za to warto zwrócić uwagę na istnienie pewnych zależności czy rozwiązań, a potem – jeśli zainteresujecie się tematem – doczytać o nich w internecie (czy też tematycznych książkach, jeśli akurat takie wpadną Wam w ręce). W ten właśnie sposób ja dowiedziałem się o rozmaitych detalach, które wcześniej nie przykuły mojej uwagi – chciałem wiedzieć, jak dokładnie – w rzeczywistości – działa rozwiązanie, które wybieram w grze, albo czy mój projekt odpowiada realnym standardom epoki.
Przejdźmy do dalszego projektowania silnika. Skoro rodzinę mamy gotową, pora na wariant, podzielony na kilka ogólnych sekcji – dół silnika, rozrząd, doładowanie, system paliwowy, wydech i… wygląd zewnętrzny. Jak widać, brak tu choćby wzmianki o układzie zapłonowym – to jedno z tych uproszczeń na rzecz rozgrywki. Sekcja dołu pozwoli Wam nie tylko wybrać rodzaj poszczególnych elementów (możecie fabrycznie „zakuć” silnik!), od czego zależy ich odporność na moment obrotowy i obroty maksymalne, ale też ustawić pojemność projektowanego wariantu, zmniejszając średnicę cylindra i skok tłoka względem ustawionych w rodzinie wartości maksymalnych. W sekcji rozrządu poza parametrami tego układu jest też suwak odcięcia (z zakresem aż do 12 000 RPM) i kompresji, oraz oczywiście opcje VVT i VVL – fani Hondy się ucieszą. Doładowanie sprowadza się do jego braku lub dorzucenia jednej czy kilku turbin do silnika – sprężarki mechaniczne od dawna są w planach, ale jeszcze trzeba będzie na nie poczekać.
Samo „dorzucenie” turbo brzmi prosto, ale wcale takie nie jest
Nagle trzeba zainteresować się temperaturą kolektorów, wytrzymałością tłoków czy też samej sprężarki. Na szczęście pomocny jest tu cały zestaw wykresów, z czego kilka jest dedykowanych właśnie doładowaniu. Sekcja systemu paliwowego odpowiada właściwie za całą stronę dolotową silnika, poza doładowaniem – mamy tu więc rozmaite gaźniki i systemy wtryskowe, przepustnice w różnej liczbie oraz kolektory dolotowe. Jest tu też swego rodzaju mapa silnika, składająca się z dwóch suwaków i wyboru docelowego paliwa – diesla nie ma, więc Paska w tedeiku nie zrobicie, ale za to jest np. LPG. A skoro był dolot, to jest i wydech – również ze swoimi kolektorami, różnymi katalizatorami i tłumikami. Kolektory dolotowe i wydechowe mają bardzo duże znaczenie w silnikach wolnossących – w zależności od ich typu i rozmiaru inaczej będzie kształtować się krzywa momentu obrotowego. Niektóre wybory sprzyjają wysokim obrotom, inne niskim, ale warto przy tym eksperymentować, bo nierzadko pożądany efekt daje połączenie dwóch opcji z różnych „stopni”. A jeśli projektujecie silnik wolnossący, to zwróćcie też koniecznie uwagę na flow silnika – jeśli jeden z etapów przepływu będzie wąskim gardłem, stracicie niepotrzebnie moc i wydajność, choć z drugiej strony nadmiar też ma negatywny wpływ. Tak, rynna zamiast wydechu zabiera moc, wbrew marzeniom niewprawnych „tunerów”.
Wszystko gotowe? O, a co to za żółty wykrzyknik po prawej? To jest system ostrzeżeń, którym gra komunikuje Wam, że coś z waszym projektem jest według niej nie tak. Są ich trzy stopnie – niebieskie sugestie, żółte ostrzeżenia i czerwone ostrzeżenia. O ile niebieskie, a często nawet żółte można spokojnie zignorować, jeśli wiecie, co robicie, tak czerwone oznaczają, że takiego produktu to by nawet FSO nie wypuściło na drogi. Choć przeczytać warto wszystkie. A potem, jeśli chcecie, możecie zrobić swojego „Redblocka” z „blacktopem”, czy też dowolną inną kombinację – czyli zmienić wygląd swojego silnika. Można przemalować większość głównych elementów (albo pokryć chromem), można też zmienić styl pokrywy zaworów – kilka można dodać modyfikacjami. Silnik gotowy do montażu!
Coś dla artystycznej duszy – stylistyka
Stylistykę i technikę wersji samochodu można robić w dowolnej kolejności, a nawet na przemian, gdy tylko najdzie Was pomysł, ale skoro to design zewnętrzny pojawia się najpierw, to od niego zacznę – mimo, że sam zwykle robię to odwrotnie. Gdy wybieraliście nadwozie waszego auta, było ono pustym kształtem, pozbawionym grilla, lamp, a nawet lusterek – pora to zmienić. Co więcej, możecie również zmienić – w ograniczonym zakresie – kształt samego nadwozia, przeciągając różne jego fragmenty w inne pozycje. Te zmiany wpływają na parametry samochodu, takie jak przestrzeń wewnątrz, pojemność bagażnika, maksymalna szerokość kół (muszą mieścić się w błotnikach!), masa, wymiary zewnętrzne i koszt. Wbrew intuicji, nie wpływają na aerodynamikę – choć miło poudawać, że tak jest. Na nią wpływają za to elementy aerodynamiczne z sekcji fixtures – spojlery, dyfuzory, skrzydła, splittery – i jako że to jedyne elementy osprzętu, które jakkolwiek zmieniają właściwości inne niż wizualne, to pole do popisu w kwestii stylistyki jest ogromne. Jeszcze większe, jeśli skorzystacie z modyfikacji, bo tych dla elementów wizualnych jest naprawdę mnóstwo.
Design auta to de facto gra w grze, gdzie nagrodą jest po prostu własna satysfakcja ze stworzenia czegoś ładnego. Elementy można zwyczajnie przeciągać na auto, a potem zmieniać ich rozmiar we wszystkich trzech wymiarach niezależnie, obracać, odbijać lustrzanie oraz zmieniać ich wizualne materiały – a nawet nadawać im funkcje, jeśli materiały są światłami. Tak, możecie zrobić reflektory z lusterek, jeśli macie taką fantazję, oraz wloty powietrza ze świateł – ograniczeniem jest głównie wyobraźnia. Jedynie emblematom nie można zmieniać materiałów. Poza tym warto też wspomnieć, że dowolny element można umieścić nie tylko w trybie 2D na powierzchni nadwozia, ale też w trybie 3D w zupełnie dowolnym miejscu – na aucie, wewnątrz (to najlepszy sposób na tworzenie wnętrz) czy nawet lewitujący obok. Nie musicie się zupełnie przejmować realizmem, samochód nie musi mieć nawet świateł czy grilla, ale jeśli chcecie, żeby wyglądał wiarygodnie, to polecam poszukać inspiracji z klasy i epoki (a najlepiej też kraju), w które celujecie – kilku inspiracji, chyba że chcecie zrobić replikę lub własną wizję konkretnego modelu – i zerkać na ich zdjęcia podczas projektowania.
Wisienką na torcie jest wybór felg i pomalowanie tego wszystkiego. To pierwsze jest banalne i nie ma tu się co rozpisywać – wybieracie wzór, który Wam się podoba, i tyle – można go pomalować, a potem też wybrać rozmiar. Malowanie za to jest ciekawsze – nie tylko właściwie wszystkie nadwozia można pomalować wielobarwnie, ale też same lakiery nie sprowadzają się do prostego wyboru koloru i typu. Tak naprawdę możecie pokryć samochód dowolnym materiałem dostępnym w grze, ale nawet „zwykły” lakier daje niemało możliwości, pozwalając płynnie regulować połysk, flake, czyli zawartość metalicznych płatków (nadających, jak można się domyślić, metaliczny efekt) i „perłę”, czyli efekt zmiany koloru pod kątem. Gdy już stworzycie design, którego nie powstydziłyby się Pininfarina czy ATS Piła 2003 (i wybraliście rozmiar kół oraz prześwit w dalszych, technicznych sekcjach), możecie pobawić się w fotografa w specjalnym trybie – daje on możliwość umieszczenia auta w kilkunastu sceneriach, zmiany ustawień kamery, użycia zróżnicowanych filtrów czy rekwizytów a także… włączenia świateł – pamiętaliście, żeby ustawić ich funkcje? W skrócie, jeśli jesteście zadowoleni ze swojego projektu i macie odrobinę fotograficznej smykałki, możecie zrobić z tego nową tapetę na swój komputer.

Tryb fotograficzny pozwala zaprezentować auto w odpowiednim dla niego stylu – np. bezczelnie efekciarskim.
Łączymy wszystko w działającą całość
Skoro pojazd już ma silnik, i być może również stylistykę, to pora by zaczął działać. Na początek – połączenie silnika z kołami. W zależności od tego, jak jest umieszczony silnik, a także ile zostało wolnego miejsca pod maską dostępne mogą być napęd tylny, przedni lub dwa rodzaje napędu na wszystkie koła – typowo terenowy napęd dołączany pod oznaczeniem 4×4 i bardziej drogowe, stałe AWD. W przypadku tego drugiego można też wybrać podział momentu obrotowego między osiami. Dalej jest oczywiście konfiguracja przekładni – można wybierać spośród skrzyń manualnych, hydrokinetycznych automatów (w wersji klasycznej i zaawansowanej, czyli sterowanej elektronicznie i możliwością ręcznej zmiany przełożeń), przekładni dwusprzęgłowych i straszliwych zautomatyzowanych „manuali”. Jak widać, brakuje tu CVT, choć to ma zmienić się w nadchodzącej dużej aktualizacji.
Pewnym uproszczeniem jest założenie, że wszystkie biegi (do przodu) ręcznych skrzyń są synchronizowane, co w rzeczywistości nie zawsze było oczywiste, szczególnie w przypadku jedynki. Kolejnym jest wspólna regulacja wszystkich przełożeń, choć tu również mają w najbliższej przyszłości nadejść zmiany. Ale nawet tak uproszczona konfiguracja pozwala istotnie wpłynąć na osiągi, spalanie, komfort i drivability, czyli łatwość prowadzenia Waszego auta. W zadbaniu o to pierwsze pomoże wykres zwany Power vs Traction, na którym widać, co stanowi ograniczenie osiągów – może się okazać, że dorzucenie setki koni wcale nie przyspieszy samochodu, bo opony nie dadzą rady przenieść tego na asfalt.
Pomóc im w tym może odpowiedni dyferencjał – jego wybór nie jest przy tym zbyt skomplikowany, bo wydatnie pomagają w nim „dymki” ze wskazówkami, jasno demonstrujące słabe i mocne strony każdej opcji. W przypadku zastosowania systemu AWD ten wybór też można uznać za dość znaczące uproszczenie, gdyż taki układ wymaga zastosowania trzech „dyfrów”, a gra… nie komunikuje jasno, na ile z nich wpływa w takim wypadku nasz wybór. A skoro już wcześniej wspomniałem o oponach, to można przejść do nich, a właściwie całych kół – ale tu skomplikowanej „filozofii” nie ma, wybór typu opon i materiału felg jest dość intuicyjny, szczególnie biorąc pod uwagę wskazówki. Przy czym niezależnie od wyboru gra daje trochę nierealistyczny bonus do przyczepności – cóż, można bardziej zaszaleć. Ustawienie wymiarów to zaś balans między przyczepnością, sztywnością a… wyglądem – nie ma co się oszukiwać, te 21-calowe felgi naprawdę nie są Wam potrzebne, ale fajnie wyglądają, prawda? Kończąc temat tego, co się kręci – hamulce. Tu również wybór jest dość prosty, warto jednak zwrócić uwagę, by hamulce się nie przegrzewały i miały odrobinę, ale nie za dużo, zapasu – w końcu załadowany samochód nadal powinien dobrze hamować.
Skoro była mowa o przegrzewaniu, to przejdźmy do chłodzenia – to jest dostępne w sekcji aerodynamiki, oddzielnie dla silnika (gdzie 50 oznacza poziom odpowiadający typowemu zapotrzebowaniu) i hamulców. Zwiększone chłodzenie silnika przydaje się do poprawy niezawodności i użytkowości, kosztem zwiększonego oporu powietrza. Poza tym w tej sekcji znajdziecie też wybór osłon podwozia, elementów aktywnej aerodynamiki i pochylenia spojlerów czy skrzydeł, jeśli dodaliście jakieś elementy tego typu.
Mamy już wielkie felgi i potężne skrzydła, to chyba pora na niezłe audio. Nie? Że co, to nie tuning show? Ale o audio, a także reszcie wyposażenia i wnętrza, i tak należy coś powiedzieć. Samo techniczne projektowanie wnętrza może niektórych rozczarować, gdyż znacznej części wyposażenia nie da się wybrać bezpośrednio – i choć pewnie przyjemnie byłoby stworzyć sobie auto z wymarzonym wyposażeniem, tak zapewne mając na uwadze powtarzanie tego dziesiątki razy w kampanii twórcy gry postanowili to uprościć. Konkretnie, to zostało to uproszczone do wyboru kategorii wnętrza (od spartańsko podstawowego po ręcznie wykonany szczyt luksusu, z lekkim sportowym po drodze) i kilku kluczowych kategorii wyposażenia. Pierwszą, jeszcze w sekcji wnętrza, jest właśnie sprzęt audio, a właściwie infotainment, gdyż w późniejszych latach wpadają w tę kategorię też nawigacje, HUD-y i inne ekrany. Typowo, mamy tu kilka stopni, ale też wybór dekady, z której pochodzą dane systemy. Poza tym możemy tu też wybrać układ i rodzaj foteli – pełnoprawne lub zredukowane, jak w trzecim rzędzie niektórych minivanów czy drugim niektórych coupe – oraz… typ składanego dachu w przypadku otwartych nadwozi. Cóż, widać nie było gdzie go przypiąć.
Drugą sekcją powiązaną z wnętrzem jest ta odpowiadająca za bezpieczeństwo i wspomagacze – i jest ona wyjątkiem w całej grze, ponieważ to tak naprawdę trzy w jednym, z dwoma suwakami jakości i dwoma okienkami tech poolu. Pierwsza część odpowiada za układy kierownicze i za systemy bezpieczeństwa. Te pierwsze są podzielone nie tylko na wspomagane lub nie, ale także zębatkowe lub śrubowo-kulkowe, wspomagane hydraulicznie lub elektrycznie, ze stałą lub zmienną siłą. Z kolei „elektroniczne niańki” – ABS, kontrola trakcji, kontrola stabilności oraz kontrola startu – są dostępne jako dodatki do wszystkich poprzednich, czyli np. żeby mieć kontrolę trakcji, trzeba też mieć ABS. W drugiej części są ogólne pakiety bezpieczeństwa, wybierane podobnie jak wcześniej infotainment i obejmujące wszystkie istotne rozwiązania bezpieczeństwa pasywnego podzielone na poręczne poziomy. Trzecia część to z kolei… zarządzanie masą auta, czyli optymalizacja pod kątem cięższe/lżejsze, gdzie oba kierunki mają swoje wady i zalety, oraz lekkie przesuwanie środka ciężkości – zamiast szczegółowych rozwiązań typu akumulator w bagażniku czy układ transaxle. To chyba też umieszczono na zasadzie „a jezioro damy tu”.
Ostatnią sekcją projektu samochodu jest zawieszenie – i nie jest to ani prosta, ani szczególnie realistycznie odwzorowana kategoria. Żeby to omówić, wróćmy na chwilę do momentu projektowania podwozia, bo już tam zaczynają się uproszczenia – w wyborze możliwych typów zawieszenia. Brak tam popularnych niegdyś rozwiązań, jak oś wahliwa czy oś DeDiona, najbliższą wahaczom wleczonym opcją są wahacze skośne, a niektóre dostępne typy – kolumny McPhersona czy właśnie wahacze skośne – mają dostępność ograniczoną w zależności od położenia silnika. Za to w przypadku sztywnej osi można wybrać sprężyny śrubowe lub resory piórowe, i tylko w przypadku tej osi, mimo że te drugie były też stosowane z innymi rodzajami zawieszenia (tu warto wspomnieć np. Chevroleta Corvette czy Trabanta). Z drugiej strony, dzięki temu wyborowi, można stworzyć taki nierealny cud techniki jak hydropneumatyczny resor piórowy. Sztywnym osiom brak za to wyboru rozwiązań zapobiegających ich ruchowi w poprzek pojazdu, takich jak mechanizm Watta czy drążek Panharda.
Kolejnym uproszczeniom został poddany zestaw możliwych do regulacji parametrów, jak również sposób tej regulacji – część odbywa się z użyciem umownych wartości, mimo że są one wprost proporcjonalne do wartości w rzeczywistych jednostkach, które dałyby ten sam efekt końcowy. Jednym z brakujących parametrów jest dobrze znana zbieżność kół, choć akurat to ma się zmienić w nadchodzących aktualizacjach. Nie ma za to mowy o wprowadzeniu parametrów dotyczących kinematyki zawieszenia, mimo że te znacząco wpływają na zachowanie auta – choćby na skłonność do pod- lub nadsterowności. Biorąc pod uwagę szczegółowość i przyzwoity realizm odwzorowania silników można uznać, że temat zawieszeń został potraktowany trochę po macoszemu. Owszem, oddanie części z tych zawiłości z pewnością skomplikowałoby projektowanie zawieszeń w grze, jednak obecnie jest ono być może nadmiernie uproszczone, sprowadzając się w dużej mierze do zgrania długości czterech pasków (wprost zależnych od poszczególnych parametrów) i dwóch linii na wykresie.
Zrobiliśmy auto, ale co dalej?
Cóż, poza podziwianiem własnego dzieła główne drogi są trzy – z czego dwie opiszę. Ale o tym w drugiej części opisu Automation: The Car Company Game, już niebawem.
Konsultacja merytoryczna: Julian Wach















